完成形はこう
必要なもの
- 自分で絵を描く力
- PSD出力できるお絵かきソフト
- 気力
- それっぽくアニメを作る知識
- DragonBones
- RPGツクールMV
- KELYEP_DragonBones.js
- BattlerGraphicExtend.js(影サイズ調整したい人のみ)
絵を描く
今回は攻撃モーション等を別に描くと決めていたので、すごく適当なパーツ分けをします。(後に悔やむ)
まずはラフを描きます。先に作ってあるペティアーより小さめに作りたかったので小さめに描きました。ちなみにペティアーもパットもキャンバスサイズは1024*1024です。
次に線画の時点でパーツ分けします。
ボーンをつけます。これ画像だと羽のボーンが各一個なのですが、完成品は二個です。
メッシュを手動で作って、それにボーンを対応させて自動でウェイト付けさせます。
この動画みようね。
大体のことがわかるよ。
早送りだけどこれさえマスターすればDragonBonesはなんでもできる(訳ではないけど私の理解度はここまで)。
ちなみに大事なのが、大元のアーマーチュアの名前をファイル名にしておくこと。そうしないとツクールに組み込んだときに表示されない。見つからないので。
私の場合patというファイル名なのでpatという名前にしました。
モーションのつけ方については各自で探ってください……Tutorialとか転がってますし是非是非。DragonBones Tutorial で検索すれば結構でてきます。
アニメが自然に見える方法は左に動いたら重力の影響を受けそうなパーツを右に動かすとか、そういう感じですかね……わからない……
ちなみに一回だけ表示したい奴はPlayTimeを1にすると一回だけになります。
ここからツクールでの作業
と言っても、単にノートタグに
<DragonBone: ファイル名>
と書いて
<DragonBone Ani Walk: 待機アニメーション名>
と書くだけなのですが。
と言っても、無調整だとデカすぎたりなんなりしますよね。あと影がピッタリしてなくて違和感があると思います。
なのでパラメーターを調整します。
これは一例ですが、Default WidthとDefault Heightを64に設定するのが大事です。ScaleXYは元絵のサイズから64への拡大縮小率です。多分。適当です。
そしてBattlerGraphicExtend.jsのノートタグで、
<BGE拡大率X:200>
<BGE拡大率Y:200>
とすると、冒頭のような影とバトラーがあってる感じになります。やったね。
と、ここまで書きましたのでとりあえず終わりにします。
質問等ありましたらマシュマロ https://marshmallow-qa.com/tokomabaka?utm_medium=url_text&utm_source=promotion にお願いします。多分追記します。
基礎的なことは書いたはずですのでよろしくお願いします。
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